传统MMORPG《星空精灵》即将在韩国公测

《绝地求生》、《失落的方舟(暂译,原名:Lost Ark)》逐渐提高了 PC 线上遊戏的比重,而 Nexon 也即将拿出《星空精灵(原暂译:冥河)》重回 PC 市场,遊戏是款主打搜集召唤兽与养成、成长的大型多人角色扮演类型线上遊戏(MMORPG),预定于 12 月 13 日公开测试。

《星空精灵》在 G-Star 2016 中首次亮相,而 Studio 8 的郑玄泰代表曾经参与《天堂 2》、《剑灵 Blade & Soul》、《上古世纪》等遊戏开发,他表示会在《星空精灵》中体现出传统 MMORPG 的乐趣。郑代表表示:「希望《星空精灵》能够为玩家带来长久的乐趣,同时也展望 PC MMORPG 市场的第二次全盛期,希望《星空精灵》能够成为推动这件事情的助力之一。」

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星空精灵》开发团队 Studio 8 郑玄泰代表(左)、朴勳开发战略室长(右)


TIG:将英雄收集作为 PC MMORPG 在市面上很少找到成功的例子,《星空精灵》未来的策略是什么呢?

 

郑代表:星空精灵》召唤兽「阿斯泰尔」本身的魅力虽然也很重要,但撇开这点来说,我个人认为遊戏本身传统的 MMORPG 魅力已经很足够了。跟其他 MMORPG 相比,并未存在内容不足或过度依赖阿斯泰尔的情况。而且,阿斯戴尔的存在、蒐集要素等并不是最主轴,所以没有特别只强调收集,作为一款传统 MMORPG,遊戏核心玩法是,根据自己的战略收集适合的阿斯泰尔来组合使用。

 

TIG:传统 MMORPG 听起来很抽象,《星空精灵》所追求的传统是什么呢?

 

郑代表:一个是 RPG 本身坦克、打手与补师相互配合协作的玩法,另一个是收集、养成的要素。PC MMORPG 在这几点上要更有趣才行,这些不能只是短期经营,而要让玩家的努力能够充分反应到成长上。

TIG:耗时 3 年开发,这中间经歷什么内容变更吗?
 
朴室长:最大的变化是相当于大型阵营战的终端内容,在新增公会之后就变成只有公会能够使用的内容。另外也在其中加入各种要素,例如大型狩猎,在测试时发现了许多不合理的地方,花了很长的时间修改。而最近举办了一週左右的测试让玩家能够持续体验相关内容。
 
  第 2 次的 CBT 开放能够玩到终端内容的程度,也就是达到满级过程的内容,以及满级之后才能够玩到的内容等。但测试时间毕竟短,短时间内快速消耗遊戏内容让人觉得遊戏份量好像不高,但如果按照正常的 MMORPG 来看,其实《星空精灵》目前的内容包含更新足够玩 6 – 7 个月,另外也有每 1 – 3 个月就会更新的内容,所以其实还好。
 
郑代表:关于 PvP、PvE 的分数平衡也做了调整,限制了升级过程中 PvE 能够获得的分数,并提高了 PvP 获得分数的比重。玩家当然可以继续玩 PvE,但我们也希望充分反映出 PvP 的乐趣以及收益。

TIG:遊戏采用 Unreal 3 引擎开发,有考虑带到 Unreal 4 吗?

 

郑代表:更换成最新引擎的话,所有东西都要重做,这是个大工程,遊戏毕竟已经开发了 3 年,不太能再延长开发时间了。

 

TIG:《星空精灵》裡要如何养成呢?听说有适合 PvE、PvP 的召唤兽

 

郑代表:遊戏不会盲目要求玩家升级或收集不同召唤兽,在攻略副本的过程中能够自然获得召唤兽,让玩家顺顺玩下去就能得到各种召唤兽。

 

  召唤兽可以升级、提高品级或装备各种星石加强能力,而当玩家角色强化,新增的强化能力值也会影响召唤兽的能力,升级只需要加入战斗组合中就行。品级则是透过合成相同召唤兽来提高。星石最多有 6 组可以装在 5 个栏位裡,也就是总共可以装备 30 个星石,每个星石都有品阶段,而且能够重置。

 

  遊戏的确存在适合 PvE、PvP 的召唤兽,但适用的界线其实很模糊,PvE、PvP 都能用,而能不能发挥出效用就要看玩家的组合搭配,所以玩家在尝试的过程中应该会总结出一套自己的分类。

星空精灵》的召唤兽,左上起顺时针顺序分别为丝姬塔、格拉奇爱、齐格、沃露露

TIG:组队时画面同时出现各种召唤兽会不会很难分辨?

 

朴室长:召唤兽在单人遊戏的时候能够很大程度弥补角色的不足,所以召唤兽单独存在时,不会有什么辨认困难。不过在组队时,召唤兽的功能就变成保障队伍行动顺畅,所以在组队过程中玩家不太需要关注召唤兽,只需要关注身边的队友就行了。

 

郑代表:CBT 的时候有发生召唤兽挡住视角造成不便的事情,这点在经过测试后已经改善。组队时考量到召唤兽也会一起参战,所以最大设定成 4 人,另外召唤兽不需要精细操控也能很好运作,所以玩家只要掌控何时、如何使用召唤兽就行了。

 

TIG:第 2 次 CBT 有发生势力不均衡的情况,后来是如何改善的?

 

朴室长:CBT 的时候势力是按照数值来分配的,当时以为玩家再多也只要按照人数平均就能很好地分配,但第 2 次 CBT 发现这样不太可行。所以测试之后,我们把公会、高等坦克、前赛季结果考量进去后均等分配势力,从头开始就按照严格的分数来分配势力。

 

  根据我们模拟测试的结果,虽然不是 100% 完美,但势力基本上达到了均衡,不过这还是与数值有关,所以需要持续调整。遊戏开放之后可能会推出自由赛季,经过 1 – 2 週测试后应该就会推出,之后再细细调整优化。

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TIG:《星空精灵》玩家主要年龄层锁定在哪?

 

郑代表:差不多是 30~40 岁为主要人群。

 

TIG:遊戏分级为 15 岁以上才可使用,这不是与主要目标人群差很多吗?

 

郑代表:也不是说只希望 30~40 岁的人来玩,而是指遊戏对他们来说相对更合适,而 15 岁以上才可使用代表在那个年龄之后能够充分瞭解与体验遊戏的乐趣。

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TIG:距离 12 月 13 日开放越来越近,现在是如何看到 PC MMORPG 市场的呢?

 

郑代表:我希望能够迎来第二个全盛期,虽然从几年前就一直听见类似的话,但一直没出现适合的时机点,《绝地求生》似乎已经做了初期先锋,《失落的方舟》则延续了其气势让 PC MMORPG 市场再次回到大家的视线中,我觉得市场正在起来,也希望《星空精灵》能够带起荣景。

 

TIG:《星空精灵》的推出目标是?

 

郑代表:暂时还没有拟定具体的同时在线人数、网咖佔有率或营收目标,不过当然是越多玩家玩《星空精灵》越好,而我们也会做好充分准备提供顺畅的遊戏服务,希望《星空精灵》能够成为 PC MMORPG 题材再次飞跃的契机。

 

TIG:推出后会如何规划韩国地区网咖行销?

 

朴室长:基本上会让在网咖登入的玩家获得额外的增益效果,另外也会给些在遊戏裡价值相对高的道具,然后现在已经知道的就是开放初期会有很多赠送道具的活动,毕竟网咖是很重要的市场,我们一定会好好把握。

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《星空精灵》韩服官网

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《绝地求生》、《失落的方舟(暂译,原名:Lost Ark)》逐渐提高了 PC 线上遊戏的比重,而 Nexon 也即将拿出《星空精灵(原暂译:冥河)》重回 PC 市场,遊戏是款主打搜集召唤兽与养成、成长的大型多人角色扮演类型线上遊戏(MMORPG),预定于 12 月 13 日公开测试。《星空精灵》在 G-Star 2016 中首次亮相,而 Studio 8 的郑玄泰代表曾经参与《天堂 2》、《剑灵 Blade & Soul》、《上古世纪》等遊戏开发,他表示会在《星空精灵》中体现出传统 MM
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